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PRODUCT NOTE / GAME DESIGN

Synapse Link

つないで、ひとつにする物理パズル。
この文書は「どう遊ぶか」ではなく、なぜ・誰のために・どんな体験のために作ったかを記録した設計ノートです。

ステータスShipped(リリース済み)
リリース2026-02-18
プラットフォームiOS(App Store)/ Android(APK 直配布)/ Web
対象ユーザースキマ時間に触れるカジュアルゲーマー
ジャンルミニマル・フィジックスパズル
関連リンク App StoreAndroid APKWeb で遊ぶ
TL;DR

ひとことで

Synapse Link は、浮遊するノードをドラッグして近づけ、自動でリンクさせながら全ノードをひとつの繋がりにまとめるミニマルな物理パズルです。脳のシナプスがつながる感覚を、流体的な物理挙動・グラスモーフィズム・虹色エフェクト・透明感のある効果音で表現します。説明のいらない気持ちよさを最優先に設計しています。

Experience Goal

狙う体験

このプロダクトは課題解決ではなく「体験」を届けるもの。狙ったのは次の感覚。設計意図

Who

ターゲットユーザー

プライマリ

複雑な操作や長い説明を好まない、カジュアルゲーマー。移動中や休憩のスキマに、頭を空にして触れるパズルを求める人。

遊びの流れ

  • ノードをドラッグして動かす
  • 近づくと自動でリンクが発生
  • 全ノード接続でステージクリア
Design & Scope

設計とスコープ

コア要素(In scope)

  • ドラッグ操作+近接での自動リンク
  • 全ノード接続でクリア(虹色エフェクト)
  • 流体的な物理挙動(Canvas 物理演算)
  • グラスモーフィズム UI・透明感のある効果音
  • レベル進行で出現する「ブラックホール(引力)」の回避要素

やらないこと(Non-goals)

  • 重いマネタイズ(課金・ガチャ)方針
  • オンライン対戦・ランキング
  • ストーリー主導の重厚な進行
Success Metrics

成功指標(KPI)

「触って気持ちよく、また触りたくなる」状態かを、次の指標で見る。数値は目標仮置き

> 80%
初回ステージ突破率
(直感的に遊べるか)
3+ 分
1 セッションのプレイ時間
(心地よく続くか)
> 20%
翌日再訪率
(また触りたくなるか)
Decision Log

主要な設計判断

体験を成立させるための判断を、決定・仮説・結果の 3 点で残す。理由はゲーム設計から再構成

core タップではなく「近接で自動リンク」させる
DECISION
ノード同士を明示的にタップで結ぶのではなく、物理的に近づけると自動でリンクが張られる方式にした。
WHY / 仮説
「AとBを選んで結ぶ」操作は説明が要る。近づけると勝手につながる方が、ルールを読まずとも触覚的に理解でき、気持ちよさが勝つと考えた。
RESULT
チュートリアルなしで直感的に遊べる中心メカニクスに。
level ブラックホール(引力)の回避要素を段階的に足す
DECISION
レベルが進むと、すべてを吸い込むブラックホール(引力源)を出現させ、回避しながら接続する要素を加えた。
WHY / 仮説
「近づけて繋ぐ」だけでは早々に飽きる。難度と緊張感を段階的に足すことで、シンプルさを保ったまま深みを出せると考えた。
RESULT
ミニマルな操作のまま、レベル進行で歯応えが増す構成に。
feel 演出(グラス・虹色・効果音)で達成感を増幅する
DECISION
グラスモーフィズム UI、接続時の虹色エフェクト、透明感のある効果音で、つながる瞬間を演出した。
WHY / 仮説
ミニマルなパズルの満足度は「手触り」で決まる。視覚・聴覚のフィードバックが達成感を増幅し、また触りたくなる、と考えた。
RESULT
操作はシンプルでも「気持ちいい」体験に仕上げ、ゲームのアイデンティティにした。
Milestones

これまでの歩み

リリース2026-02-18

App Store/Android/Web で公開。Canvas 物理演算によるミニマル物理パズルとして初リリース

Roadmap / Open Questions

これから

未決事項:マネタイズの方針、ステージ供給の持続方法。