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PRODUCT NOTE / GAME DESIGN
Synapse Link
つないで、ひとつにする物理パズル。 この文書は「どう遊ぶか」ではなく、なぜ・誰のために・どんな体験のために作ったか を記録した設計ノートです。
TL;DR
ひとことで
Synapse Link は、浮遊するノードをドラッグして近づけ、自動でリンクさせながら全ノードをひとつの繋がりにまとめる ミニマルな物理パズルです。脳のシナプスがつながる感覚を、流体的な物理挙動・グラスモーフィズム・虹色エフェクト・透明感のある効果音で表現します。説明のいらない気持ちよさを最優先に設計しています。
Experience Goal
狙う体験
このプロダクトは課題解決ではなく「体験」を届けるもの。狙ったのは次の感覚。設計意図
説明なしで、触った瞬間に気持ちいい — ルールを読まずとも、指で触れば何をすべきか分かる。
「全部つながった」瞬間の快感 — ばらばらのノードがひとつに収束する達成感をミニマルに味わう。
スキマ時間にすっと入れる軽さ — 重い導線やチュートリアルなしに、いつでも 1 ステージ。
Who
ターゲットユーザー
プライマリ
複雑な操作や長い説明を好まない、カジュアルゲーマー。移動中や休憩のスキマに、頭を空にして触れるパズルを求める人。
遊びの流れ
ノードをドラッグして動かす
近づくと自動でリンクが発生
全ノード接続でステージクリア
Design & Scope
設計とスコープ
コア要素(In scope)
ドラッグ操作+近接での自動リンク
全ノード接続でクリア(虹色エフェクト)
流体的な物理挙動(Canvas 物理演算)
グラスモーフィズム UI・透明感のある効果音
レベル進行で出現する「ブラックホール(引力)」の回避要素
やらないこと(Non-goals)
重いマネタイズ(課金・ガチャ)方針
オンライン対戦・ランキング
ストーリー主導の重厚な進行
Success Metrics
成功指標(KPI)
「触って気持ちよく、また触りたくなる」状態かを、次の指標で見る。数値は目標仮置き
> 80%
初回ステージ突破率 (直感的に遊べるか)
3+ 分
1 セッションのプレイ時間 (心地よく続くか)
Decision Log
主要な設計判断
体験を成立させるための判断を、決定・仮説・結果の 3 点で残す。理由はゲーム設計から再構成
core タップではなく「近接で自動リンク」させる
DECISION
ノード同士を明示的にタップで結ぶのではなく、物理的に近づけると自動でリンクが張られる方式にした。
WHY / 仮説
「AとBを選んで結ぶ」操作は説明が要る。近づけると勝手につながる方が、ルールを読まずとも触覚的に理解でき、気持ちよさが勝つと考えた。
RESULT
チュートリアルなしで直感的に遊べる中心メカニクスに。
level ブラックホール(引力)の回避要素を段階的に足す
DECISION
レベルが進むと、すべてを吸い込むブラックホール(引力源)を出現させ、回避しながら接続する要素を加えた。
WHY / 仮説
「近づけて繋ぐ」だけでは早々に飽きる。難度と緊張感を段階的に足すことで、シンプルさを保ったまま深みを出せると考えた。
RESULT
ミニマルな操作のまま、レベル進行で歯応えが増す構成に。
feel 演出(グラス・虹色・効果音)で達成感を増幅する
DECISION
グラスモーフィズム UI、接続時の虹色エフェクト、透明感のある効果音で、つながる瞬間を演出した。
WHY / 仮説
ミニマルなパズルの満足度は「手触り」で決まる。視覚・聴覚のフィードバックが達成感を増幅し、また触りたくなる、と考えた。
RESULT
操作はシンプルでも「気持ちいい」体験に仕上げ、ゲームのアイデンティティにした。
Milestones
これまでの歩み
リリース 2026-02-18 App Store/Android/Web で公開。Canvas 物理演算によるミニマル物理パズルとして初リリース
Roadmap / Open Questions
これから
ステージ・ギミックの追加(引力以外の新要素)。構想
手触り(物理挙動・演出・効果音)のさらなる作り込み。
「また触りたくなる」を測る指標(再訪率・セッション長)の計測。
未決事項:マネタイズの方針、ステージ供給の持続方法。
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